Jeu My Rummy

Réf. : 3110008

Jeu de carte populaire. A jouer en famille

Ce joue entrre 2 et 4 joueurs.

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  • Description

Le jeu se compose de 104 tuiles de quatre couleurs différentes numérotées de 1 à 13 plus deux jokers.

Il se joue entre 2 à quatre joueurs. Les tuiles sont placées dans un sac ou étalées face cachée sur la table. On détermine le premier joueur en piochant chacun une tuile c'est celui qui a la plus petite valeur qui commence à piocher 14 tuiles puis chacun pioche à son tour ce même nombre qu'il place sur son chevalet.

La partie peut alors commencer. C’est celui qui a pioché le premier qui commence.

Le but du jeu est de poser des combinaisons d'au moins trois tuiles, soit de même couleur et dont les nombres se suivent, par exemple, 6, 7, 8 et 9 rouge soit encore de même valeur et de couleurs différentes, par exemple, 8 rouge, 8 bleu, 8 noir et 8 jaune. Les suites sont posées soit de gauche à droite soit de haut en bas.

Deux ou plusieurs tuiles sans aucun rapport les unes avec les autres peuvent être collées à condition que dans l’autre sens, elles appartiennent chacune à une formation constituée et qu’elles ne soient pas collées à la suite d’une formation.

 

 

         
             
       
             
n’est pas valable car le 10 derrière le 7 n’appartient pas à la formation déjà constituée, le 10 aurait du être posée sous le 10 bleu.

Il est nécessaire d’avoir une ou plusieurs formation(s) formant en tout un total de 30 points pour commencer à poser.

Les tuiles se posent à l’horizontale ou/et à la verticale.

Il est possible, même pour poser la premi`re fois, de s'appuyer sur les tuiles déjà posées sur la table d`s l'instant que l'on totalise trente points (en ne comptant que ses propres tuiles que l’on vient de poser).

Si on pose un joker au premier tour de pose, il compte pour la valeur de la tuile qu’il remplace. Un joueur peut manipuler les tuiles déjà posées dans le but d'en poser de nouvelles.

À la fin de son tour, toutes les tuiles déplacées devront rester sur la table en formations d’au moins 3 tuiles à l’horizontale ou à la verticale.

Il est possible d'ajouter une tuile à une formation pour en récupérer une autre de cette même formation, tant que la formation comporte toujours au moins 3 tuiles . Le jeu se poursuit jusqu'à ce qu'un joueur n'ait plus de tuile sur son chevalet. Il gagne alors la manche. Si la pioche s'est épuisée, on continue à jouer jusqu'à ce qu'il y ait un gagnant ou que plus personne ne puisse jouer.

On peut récupérer un joker sur la table à condition de le remplacer par la tuile qu’il représente, prise de son chevalet ou de la table, et de le rejouer avant la fin du tour. On ne peut pas récupérer un joker à son premier tour de pose.

Décompte des points:

Les joueurs perdants marquent des points négatifs correspondant à la valeur des tuiles qui leur restent. Un joker compte pour 30 points. Le vainqueur marque lui le total des scores adverses mais en positif.

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